زمان انتشار : ۲۴ مهر ,۱۳۹۷ | ساعت : ۱۲:۰۸ | کد خبر : 475198 |

فرزانه شریفی:خلاء نوآوری در مطالعات داخلی حوزه بازی دیجیتال یک تهدید بزرگ برای کشور است

شفقنا رسانه-کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال به عنوان بزرگترین کنفرانس داخلی در زمینه بازیهای دیجیتال توسط بنیاد ملی بازیهای رایانه ای به طور سالانه برگزار می شود. این کنفرانس که امسال دومین دوره خود را در مقیاس بین المللی و با همکاری دانشگاههای مطرح دنیا در زمینه بازیهای دیجیتال برگزار می کند، به میزبانی دانشگاه صدا و سیما شکل خواهد گرفت.

فرزانه شریفی، مدیر پروژه کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در گفت و گو با شفقنا رسانه با اشاره به اهداف این کنفرانس می گوید: طبق آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، حجم مطالعات داخلی در حوزه بازیهای دیجیتال بسیار کم است و غالب مطالعات فعلی در تکرار تحقیقات خارجی هستند. روندپژوهی انجام شده روی مطالعات داخلی بازیهای دیجیتال نشان می دهد، حجم تحقیقات این حوزه در سالهای گذشته افزایش یافته اما این روند، همچنان خلاهای اساسی را در حیطه های مطالعاتی همچون علوم شناختی، علوم اعصاب، هنر، علوم ارتباطات و مدیریت شاهد هستیم. در حقیقت رویکرد اقتباس دانش و عدم اقتباس نوآوری در مطالعات داخلی حوزه بازی بزرگترین تهدید این موضوع علمی رو به گسترش در کشور محسوب می شود.

او ادامه می دهد: به منظور افزایش کیفیت مطالعات داخلی، شبکه سازی میان پژوهشگران ایرانی و خارجی و پیوند صنعت با دانشگاه، کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال به عنوان بزرگترین کنفرانس داخلی در زمینه بازیهای دیجیتال توسط بنیاد ملی بازیهای رایانه ای به طور سالانه برگزار می شود. این کنفرانس که امسال دومین دوره خود را در مقیاس بین المللی و با همکاری دانشگاههای مطرح دنیا در زمینه بازیهای دیجیتال برگزار می کند، به میزبانی دانشگاه صدا و سیما شکل خواهد گرفت. این کنفرانس چهار حوزه اصلی علم شامل علوم انسانی، هنر، علوم پزشکی و فنی مهندسی را پوشش می دهد و از این حیث جامعیت خود را همواره حفظ می کند. علاوه بر این، به دلیل پژوهشهای کم اثر و بازیهای جدی تمرکز اصلی این کنفرانس برای دومین سال پیاپی است.

شریفی با توضیح درباره خصوصیات این کنفرانس تشریح می کند: مهمترین ویژگیهای این کنفرانس که آن را به طور انحصاری در کشور و منطقه خاورمیانه برجسته ساخته است شامل:حضور اعضای هیئت علمی داخلی و خارجی فعال در بعد صنعتی و دانشگاهی بازی ،سخنرانان کلیدی برجسته بین المللی از مراکز مطالعاتی بازی خارجی،اتصال صنعت بازیسازی به حوزه دانشگاهی،رویداد جایزه بازیهای جدی (SeGaP)،پنلهای تخصصی،ارائه های آنلاین و حضور تخصصی،میزهای آزمایشگاهی،میزهای تکنولوژی.

او با اشاره به سخنران های این کنفرانس بیان می کند:دوره نخست این کنفرانس کمک شایانی به کاهش شکاف مطالعاتی داخلی از لحاظ کمی و کیفی نمود. برخی از حوزه هایی که پیش از این یاد شد، در رکود کامل پژوهشی به سر می برندند اما کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال بستری برای توجه بیشتر را به این حوزه ها فراهم ساخت. البته کماکان تحقیقات فعلی نتوانسته اند با یافته های علمی خود، کشور را به اشباع نظری برسانند اما می توان امید داشت مقالات این کنفرانس سهم بالایی در تقویت مبانی علمی کشور دارد.دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بین المللی تحقیقات بازیهای دیجیتال امسال در تاریخ ۸ و ۹ آذر در دانشگاه صدا و سیما برگزار می گردد.سخنران برجسته این دوره، دکتر مینهوآ مآ از کشور انگلستان است. وی از پیشگامان مطالعات بازیهای جدی در دنیا محسوب می شود و در زمینه توانبخشی شناختی وجسمانی و ضمناً یادگیری بازیهای جدی متعددی را به مدیریت خود توسط تیمهای خارجی به مرحله تولید و ارزیابی رسانده است. اثربخشی بازیهای وی بر روی بیماران و افراد ناتوان در یادگیری از جمله جنبه های قابل توجه در پس زمینه علمی وی می باشد. همچنین پروفسور مازایوکی ناکاجیما استاد تمام دانشگاه آپسالای سوئد و استاد موسسه تکنولوژی ژاپن در زمینه گرافیک بازیهای رایانه ای به سخنرانی خواهد پرداخت.

این مدیر پروژه افزود: کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در دومین دوره خود با حضور ۴۹ عضو کمیته علمی داخلی و خارجی به عنوان هسته اصلی نخبگان کشور در حوزه بازیهای دیجیتال در حال فراهم سازی مقدمات برگزاری می باشد. اعضای کمیته علمی داخلی از دانشگاههای فعال کشور در زمینه بازی هستند و سهم دانشگاههای دولتی همچون علم و صنعت، تهران، شهید بهشتی، تربیت مدرس و دانشگاه آزاد واحد تهران شمال بیش از سایر دانشگاههای کشور است. کمیته علمی خارجی این کنفرانس نیز از کشورهای انگلستان، آلمان، ایرلند، مالتا، سنگاپور، کانادا، ایتالیا و سوئد هستند و در این بین اساتید ایرانی دانشگاههای خارجی نیز حضور دارند.

شریفی درباره دستاورد های این کنفرانس توضیح می دهد: مقالات این دوره از کنفرانس برای نخستین بار در کشور، علاوه بر پایگاههای داخلی در پایگاه استنادی IEEE نیز نمایه می شوند. همت دبیرخانه این کنفرانس برای اخذ مجوزهای لازم جهت نمایه سازی مقالات در این پایگاه خارجی، نقش برجسته ای در دیده شدن و استناددهی مقالات پژوهشگران ایرانی در سطح دنیا خواهد داشت. این امر همچنین عاملی انگیزه بخش برای پژوهشگران داخلی خواهد بود که علی رغم تحریم ها و حتی عدم پذیرش بسیاری از مقالات ایرانیان در ژورنالهای isi، فرصتی برای انعکاس مطالعات خود در دنیا خواهند داشت.رویداد جایزه بازیهای جدی یا Serious Games Prize که به طور مخفف SeGaP معرفی شده است، تنها رویداد بازیسازی بازیهای جدی در کشور است که طی آن بازیهای جدی ساخته شده توسط بازیسازان ایرانی با اهداف آموزشی، توانبخشی، تبلیغاتی، دفاعی و … توسط داوران داخلی و خارجی ارزیابی می شوند و در مرحله فینال با یکدیگر به رقابت می پردارند.

او بیان می کند: کنفرانس امسال همچون سال گذشته فضایی را به تکنولوژیهای مرتبط با صنعت بازی اختصاص خواهد داد. بسیاری از این تکنولوژیها محصول داخلی بوده و به عنوان دستاورد کارآفرینی پژوهشگران داخلی در زمینه بازی محسوب می شوند. علاوه بر میزهای تکنولوژی، میزهای آزمایشگاهای یکی از فضاهایی خواهد بود که امسال به عنوان یک رویداد افزوده در کنار میزهای تکنولوژی قرار خواهد گرفت. برای بسیاری از پژوهشگران داخلی به ویژه در حوزه بازی، وجود چنین آزمایشگاههای ناشناخته است. این آزمایشگاهها وابسته به دانشگاههای کشور بوده و تقریباً همه آنها به همت دانشجویان و فارغ التحصیلان دانشگاهها راه اندازی و اداره می شوند و تولیدات بازیهای جدی و تجاری آنها قابل توجه است.

 

انتهای پیام

media.shafaqna.com

شفقنا در شبکه های اجتماعی: توییتر | اینستاگرام | تلگرام

پاسخ به این نظر

Please enter your comment!
Please enter your name here